viernes, 31 de julio de 2015

TERA online: Encantar, Masterworking and Gear Stats

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TERA Destino de Arun: Encantador, Masterworking y engranaje Estadísticas

Un rápido tutorial sobre cómo actualizar su equipo en TERA Online a través de equipos encantadora y masterworking. También incluye una lista de las estadísticas rerollable en todo tipo de equipos.

Introducción

En TERA, se encontrará con muchos equipos encantable en el juego; en otras palabras, que se pueden actualizar para aumentar sus estadísticas de base, así como proporcionar una serie de bonificaciones de equipo para hacer su personaje mucho más potente. Muchos bonos de equipo en el juego aumentan en gran medida el daño, velocidad de ataque, la curación, la defensa, y así sucesivamente. Los bonos que son deseables para usted dependen en última instancia de su clase y la situación (PvE / PvP), pero esto suele ser cubiertos en las guías de clase. Esta guía será simplemente una lista de todos los posibles estadísticas de encantamiento en la parte superior de la enseñanza de los fundamentos de la encantadora.

Fundamentos Enchanting

Para encantar a un elemento en TERA, se debe indicar que se trata de "encantable" en la descripción del artículo, por debajo del nivel del piso.También verá muchos bonos de equipo, principalmente a 3, 6 y 9 al principio, luego 10-12 cuando masterworked (explicado más adelante), y finalmente, 13-15 cuando despertado (aún no publicado en nuestra versión del juego).
Con el fin de encantar a un elemento, se necesita el elemento que desea encantar (obviamente), y dos ingredientes - Alkahest y materia prima .Para obtener materia prima, sólo tiene que desmontar los equipos que no sean necesarios (o forraje). El nivel de materia prima será igual al nivel del equipo desmantelado. Cuando se cierne sobre el equipo, la descripción indicará la cantidad de materia prima se obtiene a través de desmantelamiento. Además, puede combinar 6 materia prima para crear 1 materia prima de un nivel superior.
Al abrir tu inventario, verá 3 botones en la parte inferior de la interfaz de usuario de inventario:
  • Botón-Abajo a la izquierda se abre la ventana encantadora (tecla de acceso directo por defecto: T)
  • Botón de la parte inferior de mediana le permite desmontar el equipo (clic en el botón y, a continuación, haga clic en el equipo que desea desmontar)
  • Botón de la parte inferior derecha se abre la ventana de fusión de cristal que no se trata en esta guía
Usted necesitará por lo menos 2 de materia prima por encantador intento de guantes y botas, 3 de armadura en el pecho, y 4 para las armas.Usted se dará cuenta que a medida que su equipo mejore, la interfaz encantador recomendará duplicar, triplicar o cuadruplicar la cantidad de materia prima para cada intento.  El uso de más materia prima mejora sus probabilidades de éxito encanto mientras se consume la misma cantidad de Alkahest.
También hay diferentes tipos de alkahests requeridos en función del nivel y el nivel de encantamiento de la máquina:
  • (T1 - T6) Alkahest - Se utiliza para encantador artículos hasta 9. Tier 3 a Tier 6 Alkahest son purchaseable de cualquier comerciante en general en cualquier pueblo o ciudad capital (Velika, Allemantheia y Kaiator siendo las tres capitales). También son comunes las gotas en mazmorras.
  • Masterwork Alkahest Masterwork Alkahest - Se utiliza para encantador artículos 9-12. Estos NO son purchaseable de los comerciantes, sin embargo, hay numerosas formas de obtener estos; más comúnmente como una gota mazmorra en las mazmorras de nivel superior, y de las cajas de botín y cajas fuertes. También puede comprar desde NPCs específicos con créditos facciones (no se recomienda ya que es caro para hacerlo).
  • Amplia Alkahest Amplia Alkahest - artículo Una tienda de efectivo (negociable) que se puede utilizar en cualquier nivel de encantamiento (pero lo más recomendable para 9-12). También tiene una mayor probabilidad de éxito en comparación con otros Alkahest de menor calidad y aumenta su corrección encanto aún más en caso de fallo (explicado más adelante).
  •  Prima Alkahest  - Un elemento de tienda en efectivo (negociable) que tiene efectos incluso más fuerte que el extenso Alkahest.
La cantidad de Alkahest necesario para encantar a un elemento es igual a 10 más el nivel del tema (tan encantador tier 1 equipo requiere 11 Alkahest por intento).
También hay corrección encanto en el juego; cada vez que se deja de encantar a un elemento, sus posibilidades de éxito los próximos aumentos intento. Esto se mostrará como una línea verde en la descripción del artículo.
Cuando esté listo para encantar algo, abre la ventana encantador, haga clic derecho en su artículo y los ingredientes y empezar encantador! Si usted no puede encantar a un elemento, sólo se pierde la Alkahest y el artículo que usted está encantador no va a cambiar (y siempre se puede recuperar la materia prima mediante el desmantelamiento de la partida cuando ya no lo necesite).

Estado relaminado 101

Equipos encantable en TERA tienen una serie de bonos de equipos en los que conceden las estadísticas adicionales, y el icono de rollo que se ve al lado de esas líneas indica que estas líneas son rerollable. Puedes volver a tirar las estadísticas sellando artículos en un enigma (básicamente unidentifying ellos) con estos dos artículos:
  • Común Enigmático Scroll Común Enigmático Scroll  - Se utiliza para volver a tirar los objetos que no están masterworked (esto se explicará más adelante). Tiene una pequeña oportunidad de MASTERWORK un elemento.
  • Maestro Enigmático Scroll Maestro Enigmático Scroll  - Se utiliza para volver a tirar las estadísticas sobre los artículos que se masterworked. Tiene una probabilidad mucho mayor de la obra maestra de un elemento.
A continuación, tendrá que "romper" el enigma (identificarlos) mediante el uso de lo siguiente:
  • Identificación Común de desplazamiento Identificación Común Scroll  - Sólo puede usarse en artículos que no han sido sellados en un enigma mediante Maestro Enigmático Rollos.
  • Un complejo entramado de identificación Scroll Un complejo entramado de identificación Scroll - Puede ser utilizado en los artículos que han sido sellados por el Maestro Enigmático Rollos.
Semi-Enigmático Scroll Semi-Enigmático Scroll - Algunos equipos unenchantable también tendrá bonificaciones de equipo al azar en ellos, es decir, sus accesorios.Sólo Semi-Enigmático Rollos se puede utilizar para volver a tirar líneas en equipos unenchantable.
Todo, excepto para Maestros enigmáticos Rollos y Semi-Enigmático Rollos se pueden adquirir en cualquier comercio en general en cualquier pueblo o ciudad importante. Hay un número de maneras de obtener MES y SES, como por lootboxes, NPCs de la facción, gotas de monstruo / de las mazmorras, etc.
Spellbind Spellbind - Esta se utiliza para bloquear las líneas de su elección cuando relaminado bonos en su equipo encantable. En TERA: Rising, Spellbind cajas se pueden comprar en la tienda de dinero en efectivo y son negociables, así como los propios spellbinds. También pueden obtenerse a partir de cajas de botín y cajas fuertes. La cantidad de spellbind que se requiere para el bloqueo de una línea en su equipo es igual al nivel de ese equipo, a continuación, se multiplica por cada línea adicional se bloquea. Tenga en cuenta que spellbinds no puede ser utilizado para bloquear las líneas en el engranaje unenchantable, como sus accesorios.
Estadísticas que están por debajo de la línea (nada más allá de la bonificación 0) son excluyentes entre sí. Esto significa que no se puede rodar la misma estadística en estas líneas. Por ejemplo, no se puede tener "Aumenta la velocidad de ataque en un X%" en la 3 Y + 6 / + 9. Sin embargo, la ventaja 0 es independiente de los bonos por debajo de la línea. Esto significa que usted es capaz de rodar lo que se llama "velocidad de ataque doble", que contará con la línea de velocidad de ataque a 0, así como uno de 3, 6, 9, o cualquier otra línea enrollable pasado 0.

Masterworking 101

Con el fin de la obra maestra de un artículo, usted debe utilizar Máster enigmáticos Rollos y complejo entramado de identificación Rollos (rollos comunes pueden ser utilizados para la obra maestra, pero tiene una pequeña posibilidad de trabajar). No hay pasos adicionales; es el mismo proceso que acaba de relaminado las estadísticas en su artículo, sólo que es mucho más caro que utilizar rollos comunes. Maestro Enigmático Rollos tienen más o menos un 3% de probabilidad de masterworking un elemento, y en caso de éxito, tendrá la capacidad de ser encantado pasado 9-12. También contará con un distintivo amarillo en el icono y un borde amarillo alrededor de la descripción del artículo.  Una vez que su artículo se masterworked, no se puede utilizar Común Enigmático / Identificación Rollos para volver a tirar las estadísticas sobre el mismo.
Cada vez que volver a tirar las estadísticas en un elemento masterworked (incluso si todas las estadísticas están bloqueados utilizando spellbind), existe la posibilidad de azar para obtener un bono maestra 1.3% a las estadísticas de base de un elemento. Este valor se agrega a las estadísticas de bonificación (en el texto en verde) de encantador, por lo que a veces es difícil saber qué tipo de bono obra maestra que tiene en su elemento.Afortunadamente, esta  herramienta maestra  creada por Arbaal le permite calcular el bono de la obra maestra de cualquier tema en cualquier nivel de encantamiento. Tenga en cuenta que no se puede bloquear el bono de gran calidad, por lo que puede o no puede cambiar cada vez que volver a tirar las estadísticas.

Lista de encantamientos posibles

Armas

  • No X% más de daño cuando atacas.
  • No X% más de daño cuando atacas monstruos enfurecidos.
  • No X% más de daño cuando atacas objetivos propensas.
  • No X% más de daño cuando atacas objetivos desde atrás.
  • Usted trata X% de daño adicional a la meta con la mayor agresividad en su caso.
  • Aumenta el daño crítico en + X.
  • Aumenta la tasa de crit por X.
  • Velocidad de ataque aumenta en un X%.
  • X% de su total de MP devuelve al instante cuando se utiliza una habilidad.
  • Disminuye el tiempo de reutilización en un X%. (Esto afecta el tiempo de reutilización de todas las habilidades.)
  • 50% de probabilidad de regenerar MP cuando se inicia de combate.
  • Sus ataques se basan en un X% más aggro. (Lances solamente)
  • Aumenta curativas X%. (Bastones y cetros solamente)

Pecho

  • Refleja un X% de daño al atacante.
  • Aumenta el HP máximo en un X%.
  • Restaura X% de sus HP cada 5 segundos.
  • Cura adicional HP en un X% al recibir HP efecto recuperando.
  • Usted toma X% menos de daño del monstruo con mayor agresividad a usted.
  • Usted toma un X% menos de daño de monstruos enfurecidos.
  • Usted toma un X% menos daño de ataques frontales.
  • Usted toma un X% menos daño de ataques mientras derribado.
  • Inmediatamente restaura X% de HP cuando se ataca.
  • Reduce el daño en un X%.
  • 30% de probabilidad de regenerar HP cuando se inicia de combate.
Líneas enrollables de habilidad (aplicables a Regent, Mayhem, Visionmaker, Wonderholme y equipo Nightforge):
(El crédito va a Jackyl  para la imagen de arriba.)
(El crédito va a Yosha para la tabla de arriba.)

Guantes

  • Velocidad de ataque aumenta en un X%.
  • Restaura X% de sus MP cada 5 segundos.
  • Inmediatamente restaura X% de HP cuando se ataca.
  • Aumenta la tasa de crit por X.
  • Aumenta la resistencia por X.
  • Sus ataques se basan en un X% más aggro. (Defensa solamente)
  • Aumenta la potencia de X. (Ofensa solamente)
  • Aumenta curativas X%. (Curanderos solamente)

Zapatos

  • Restaura X% de sus MP cada 5 segundos.
  • Aumenta factor de equilibrio por X.
  • Restaura X% de sus HP cada 5 segundos.
  • Velocidad de movimiento aumenta un X%.
  • Aumenta el equilibrio y la posibilidad de resistir aturdimiento, mientras que bajo los pies del jefe en un X%.
  • Aumenta la resistencia por X.
  • Disminuye la duración de los efectos de la desaceleración de X%.

Anillos y collares

  • Aumenta el daño crítico en + X.
  • Aumenta la tasa de crit por + X.
  • Aumenta curativas X%.
  • Aumenta el daño periódico sobre los opositores por X%.
  • Aumenta los efectos de debilitamiento sobre los opositores por X%.
  • Aumenta la agresividad en un X%.

Pendientes

  • Aumenta el HP máximo en un X%.
  • Disminuye la duración de los efectos paralizantes en un X%.
  • Restaura X% de sus HP cada 5 segundos.
  • Cura adicional HP en un X% al recibir HP efecto recuperando.
  • Resistencia a los efectos de debilitamiento aumenta en un X%.
  • Resistencia al daño periódico aumenta en un X%.
  • Disminuye daño de veneno en un X%.
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